Le château de Dole
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 Pour les CAMS et le fonctionnement des mines

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casiope
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MessageSujet: Pour les CAMS et le fonctionnement des mines   Pour les CAMS et le fonctionnement des mines EmptyJeu 21 Mar 2013 - 14:28

Cassy plutôt intéressée par la justice, se penchait néanmoins sur le commerce. Elle avait vu une communication et se permit de la mettre en Agora, afin que toutes les personnes concernées puissent en prendre connaissance :

Citation :
Réforme des mines : le changement c'est maintenant !


Travaillez plus pour gagner plus


Le travail à la mine devient une action à durée paramétrable, comme la récolte des simples (herbe médicinales). Le RMI devient également une action à durée paramétrable.


Lorsque votre personnage travaille à la mine, vous pouvez choisir combien de temps il y travaillera : 1 heure, 2 heures, 6 heures, 12 heures ou 24 heures.

Plus le mineur choisit de petites plages de travail, plus son travail est efficace et donc rentable.

Par exemple, si la province décide que le salaire journalier des mineurs est de 15 écus, koban ou quachtli et que le mineur choisit de travailler pour une durée de :


- 24h, il touche un salaire normal, donc 15 écus.

- 12h, sa rentabilité est multipliée par 1,1. Il touche donc la moitié de 15 écus, donc 7,5 écus, multipliée par 1,1.

- 6h, sa rentabilité est multipliée par 1,2. Il touche donc le quart de 15 écus, donc 3,75 écus, multiplié par 1,2.

- 2h, sa rentabilité est multipliée par 1,4. Il touche donc le douzième de 15 écus, multiplié par 1,4.

- 1h, sa rentabilité est multipliée par 1,5. Il touche donc le vingt-quatrième de 15 écus, multiplié par 1,5.


Si le mineur choisir donc de travailler 24 fois 1 heure, il touchera en tout un salaire de 15 écus multiplié par 1,5 soit 22,5 écus et son travail rapportera aussi 1,5 fois plus à la province qu'un mineur qui aurait travaillé 24 heures en une seule fois.

La conséquence directe de ce système est la suppression du paiement du salaire des mineurs en deux fois : le mineur touche l'intégralité de son salaire dès qu'il a fini de travailler.

Dans le cas où vous débutez une action à durée paramétrable (récolte des simples ou travail à la mine) peu de temps avant le passage de journée et que votre action continue après le passage de journée :
- Si après le passage de journée, votre action dure encore 2 heures maximum, alors vous pourrez ensuite faire n'importe quel type d'action.
- Si après le passage de journée, votre action dure encore plus de 2 heures, vous ne pourrez faire que des actions à durée paramétrables. Par exemple, vous ne pourrez pas ensuite voyager, car cette action nécessite une journée complète.



Modification du calcul des coûts d'entretien des mines

Selon l'ancien système, les coûts d'entretien étaient calculés sur la fréquentation de la mine de la veille. Désormais, les coûts d'entretien sont calculés sur les dix plus grosses fréquentations de la mine sur les trente derniers jours. L'entretien des mines dépend donc maintenant de la fréquentation moyenne de la mine, donc réelle. Il n'est plus possible d'avoir des surcoûts ou des absences de coûts incohérents. Les rotations ouverture / fermeture de mines ne sont donc plus interdites puisqu'elles n'apportent plus aucun avantage indû aux provinces les pratiquant.

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casiope
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MessageSujet: Re: Pour les CAMS et le fonctionnement des mines   Pour les CAMS et le fonctionnement des mines EmptyVen 22 Mar 2013 - 13:07

Suite aux interrogations, voici ce qui a été affiché ce jour :

Citation :
21-03-2013Lévan répond aux joueurs sur l'avenir du jeu et les mines
Nota Bene : Lévan est le créateur des Royaumes Renaissants, de Shogun Kingdoms et de Native Kingdoms et gérant de Celsius online.


Bonjour,

Nous avons mis en ligne cette semaine, sur Les Royaumes Renaissants, Native Kingdoms et Shogun Kingdoms, un changement de fonctionnalité permettant aux personnages travaillant dans les mines de fractionner leur travail, de sorte à pouvoir travailler 1h, 2h, 6h, 12h ou 24h, au lieu de devoir nécessairement effectuer une "action journalière", c'est-à-dire une action se déroulant sur une journée entière, de 4h du matin jusqu'à 4h du matin de la journée suivante (heures françaises et dans les Royaumes Renaissants
En interne, nous appelons cette modification la "désynchronisation" des mines. En effet, l'objectif ici est que tout ne tourne plus autour de cette heure fatidique et arbitraire de 4h du matin.

Ce changement a entrainé de nombreuses réactions, et je pense que ces réactions méritent des réponses et des ajustements.

1. Réaction des membres du conseil chargés des mines et de l'économie

Tout d'abord, une inquiétude vient des baillis et des commissaires aux mines : Est-ce que cette amélioration ne risque pas de diminuer les ressources des provinces ?
La réponse est non. En effet :
- La modification a été effectuée à rendements constants. C'est-à-dire que, quelles que soient les tranches horaires effectuées par les joueurs, les gains et les coûts d'entretien sont toujours affectés du même coefficient multiplicateur.
- Par ailleurs, je pense que, une fois l'amélioration ajustée et installée, les masses produites par les mineurs seront in fine un peu plus importantes qu'elles ne l'étaient avant : les recettes comme les coûts augmenteront donc, et donc les bénéfices nets.

Je ne parle pas ici du nouveau mécanisme de lissage des frais d'entretien sur un mois, sur lequel il y aurait pourtant beaucoup de choses à dire, mais qui intéresse directement très peu de joueurs.

Bref, la situation des provinces ne changera pas ou peu (et dans le bon sens).

Nous allons tout de même travailler à deux choses :
- Améliorer les statistiques des mines pour les commissaires aux mines et baillis, parce que là c'est un peu compliqué.
- Corriger un bug et décapiter les responsables - mais maintenant, nous avons un nouveau système de mise en ligne à Celsius : tout code réalisé par un développeur doit être approuvé par deux autres développeurs (il y a mêmes des signatures à faire sur un document, si si !). Et donc si bug il y a, il y a 3 responsables à décapiter Very Happy

2. "Clic to win" ?

Un deuxième type de réactions s'est montré sur le forum : certains regrettent en effet que les joueurs qui sont davantage présent sur le site puissent obtenir davantage d'écus. Tout le monde ne peut pas, en effet, se connecter 4 fois par jour. Et, en effet, ceux qui le pourront auront la possibilité de gagner un peu plus dans les mines. Un joueur a même parlé de dérive "clic to win" (je cite).

Très franchement, je ne suis pas convaincu par ces réactions. D'une part, que les joueurs qui se connectent davantage aient un avantage dans le jeu, je le dis clairement : ça ne me pose pas de problème philosophique particulier. D'ailleurs, c'est déjà le cas au fond : peut-on être prévôt des maréchaux d'une province en ne se connectant qu'un jour sur deux ? J'en doute.

Mais surtout, d'autre part, il faut bien voir que le bénéfice apporté par les actions courtes est quand même très très modéré. Si une personne se connecte 24 fois (!) par jour, ce qui me parait humainement difficile, il gagnera en moyenne... 7,5 écus de plus (donc +50%) qu'une personne qui ne se connecte qu'une seule fois. Ca fait peu pour 24 connexions ! Si on prend un cas beaucoup plus raisonnable de 4 connexions dans la journée (c'est quand même déjà pas mal), le gain est de 3 écus... Il me parait quand même difficile d'imaginer que ça puisse changer radicalement les équilibres du jeu. Il y a quelques temps, on donnait quelques écus aux joueurs quand ils cliquaient sur certains liens (certains des "sites partenaires"). Là, on est un peu dans le même registre.


D'ailleurs, soyons franc : je l'ai dit à l'équipe tout à l'heure, je pense que ce gain maximal (théorique) de seulement +50% est franchement trop faible.

Au passage, je me permets une petite parenthèse. Certains d'entre vous ont peut-être tiqué en lisant plus haut que 24 connexions par jours, ça "parait humainement difficile". Que les petits malins ne s'avisent pas à tenter de créer des bots pour travailler à la mine sans avoir à cliquer : on le détectera, on trouvera votre adresse physique, on viendra chez vous, on butera vos proches et on mangera vos animaux de compagnie. Fin de la parenthèse.


3. Problème d'organisation : le cas de ceux qui se connectent peu

Une troisième série de remarques me paraissent très importantes, et nous les avons regardées de près. Elles concernent les joueurs qui disent en substance "Etant donnée la façon que j'ai de jouer au jeu, cette modification va me pénaliser / me compliquer la vie." C'est un problème qu'on peut qualifier de problème d'organisation (il devient plus difficile au joueur d'organiser son jeu).

En effet, prenons le cas d'une personne qui se connecte au jeu en général le soir à 19h30, en rentrant du travail IRL. Supposons qu'elle travaille à la mine. Elle va donc choisir de travailler pour 24h. En apparence, rien ne change donc pour elle : elle gagne toujours le même montant sur une période de 24h.

Sauf que, le lendemain, elle rentre plus tôt de son travail, à 18h30. Elle doit donc patienter une heure avant de pouvoir reprendre une activité. Imaginons que, du coup, elle aille faire autre chose (du RP sur le forum, la vaisselle, les courses). Elle revient à 20h, et peut cliquer pour travailler 24h. Du coup, le jour d'après, en rentrant du travail à 19h30, elle constate... qu'elle doit encore attendre 30 minutes pour pouvoir retravailler à la mine. Bref, c'est beaucoup moins pratique.

Contre ce problème, la solution est simple : au lieu de durer 24h, l'action la plus longue (qui rapporte le montant habituel journalier) durera 22h (voire 20h, nous y réfléchissons). Ainsi, ces effets de passage d'une journée à l'autre disparaitront.

4. Problème d'organisation 2 : la liaison avec les autres actions économiques

D'autres problèmes d'organisation sont rapportés par les joueurs et relèvent de la relation entre le travail aux mines (action désynchronisée) et les autres actions du jeu (les actions synchronisées). Là-dessus, je pense qu'il faut faire une clarification.

En effet, des joueurs font remarquer que la cohabitation de différents types d'actions rend le jeu compliqué : si on travaille à la mine de 1h du matin à 7h du matin, alors on ne peut plus effectuer d'action journalière comme travailler au champ ou se déplacer avec une armée.

Parlons déjà des seules actions "économiques" (travail aux champs, à l'église, dans son échoppe, etc.) à l'exclusion des actions de déplacement. Ces actions seront toutes désynchronisées à brève échéance. Ca apportera beaucoup plus de souplesse pour les joueurs. Par exemple, on pourra travailler à la mine de 1h à 7h, puis pêcher de 7h à 8h, puis travailler dans son échoppe pendant 24h.

Petite parenthèse : Action désynchronisée ne veut pas nécessairement dire action fragmentable. Il ne sera pas possible (du moins pas à brève échéance) de travailler seulement 6h dans le champ d'un villageois. En revanche, je ne verrai pas d'objection à ce qu'un forgeron puisse ne cercler qu'un seul seau s'il le veut.

Bref, sur ce point : nous allons travailler rapidement à la désynchronisation tous azimuts, ce qui était prévu.

5. Problème d'organisation 3 : la liaison avec les actions de déplacement

Quid, maintenant, de la liaison entre les actions désynchronisées et les actions de déplacement ? En effet, contrairement aux actions économiques, on envisage mal que celles-ci soient désynchronisées (elles impliquent de nombreux joueurs).

La réponse est simple : à partir du moment où toutes les actions économiques seront désynchronisées (et où donc, il ne pourra pas y avoir d'effet d'aubaine), je ne vois aucun problème à ce que les joueurs puissent effectuer librement, sous certaines conditions, des actions de déplacement. Ainsi, un joueur pourrait travailler à la mine jusqu'à 23h, et à 23h, décider de se déplacer dans la ville d'à-côté.

6. Pourquoi fait-on ça ?

Là encore, il y a eu de nombreuses interrogations : Au fond, pourquoi changer ça, alors que ça marche ? C'est une question-clef, et nous aurions peut-être dû commencer par ça.

Passons rapidement sur ces quelques joueurs qui se sont plaints sur le thème "Tout ça est motivé par la volonté d'afficher plus de publicité pour gagner plus d'argent, c'est du profit à court terme, ce qui est très mal". Déjà, nous n'avons jamais effectué de modification dans le but d'afficher d'avantage de bandeaux de pub. Mais même si c'était le cas, nous n'aurions pas de problème particulier à le dire, Celsius online étant une entreprise qui doit bien payer les salaires tous les mois.

Mais surtout, tous ceux qui connaissent un peu le milieu du web savent bien que ce qui détermine les revenus publicitaires, sur un site comme celui des Royaumes Renaissants, ce n'est pas le nombre de pages vues par utilisateur (qui est déjà trop important pour les régies) mais le nombre d'utilisateurs. Si les joueurs se connectent deux fois de plus par jour et voient 5 pages de plus, le gain sera exactement de 0€.

Si nous effectuons cette amélioration (la désynchronisation de toutes les actions hors déplacements et hors certaines actions spéciales), c'est que nous pensons fermement que, d'une part, après une période d'adaptation, les joueurs actuels y trouveront un intérêt (ou, au pire, pour certains qui ne se connectent qu'une fois par jour, n'y trouveront pas de désavantage) et que d'autre part les nouveaux joueurs seront beaucoup plus intéressés par le jeu. En effet, aujourd'hui, la population de De Gloria Regni est globalement stable depuis 2 ans et les nouveaux joueurs nous reprochent globalement (et je dois dire que je les comprends parfaitement) que dans ce jeu on ne peut pas effectuer suffisamment d'actions par jour. Avec ce système, l'ancien mode de jeu sera préservé et ceux qui voudront en faire un peu plus le pourront. Par ailleurs, la synchronisation des actions de base oblige à se caler sur un passage de journée à 4h du matin, ce qui est difficilement intelligible au premier abord, surtout quand ces 4h du matin, heures françaises, tombent en plein milieu de journée comme c'est le cas pour de nombreux joueurs hors d'Europe).

N'opposez pas, comme le font certains, les anciens joueurs, qui seraient sages, expérimentés et bons en toutes choses, et les futurs joueurs qui seraient des demeurés analphabètes tout juste bons à "cliquer sur des boutons". Vous aussi, vous avez été de nouveaux joueurs un jour et votre expérience de jeu a été conditionnée par l'expérience qui était proposée par d'autres jeux, et par le regard qu'avaient les autres joueurs dessus. Aujourd'hui, ce regard a changé et ce que propose la concurrence a changé aussi. Et aujourd'hui, dans les jeux sur le web ou sur Facebook, on peut jouer davantage (on est également davantage guidé au début, etc.). C'est un fait. D'ailleurs, je me suis moi-même mis, récemment, dans la peau d'un nouveau joueur, et j'ai bien été forcé d'admettre que l'expérience de jeu me semblait avoir vieillie depuis la création des Royaumes Renaissants en 2004.

Si vous regardez les autres entreprises de jeu web, en France ou à l'étranger, vous constatez que toutes choisissent l'une de ces deux stratégies :

- Soit elles exploitent un ou deux jeux, sur lesquels rien n'a changé depuis de nombreuses années. Après tout, pourquoi changer un jeu qui marche ? Ce sont ces entreprises qui "font du profit à court terme". Ces jeux meurent les uns après les autres ou dépérissent.

- Soit elles lancent l'un après l'autre jeu sur jeu, ne s'occupant plus du jeu précédent quand elles lancent le suivant.

A Celsius online, nous avons une approche différente. Nous développons de nouveaux jeux (on vous en reparlera bientôt), et nous comptons bien pérenniser, améliorer, et faire croître (en nombre de joueurs) les Royaumes Renaissants, Native Kingdoms et Shogun Kingdoms.
Depuis un an, nous avons beaucoup embauché, le rythme des améliorations n'a jamais été aussi rapide, y compris par le développement de la médecine et des maladies, des rangs de couleur et de nombreuses autres choses. Tout cela va aller en accélérant, avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités incroyables et pour certaines jamais vues sur un jeu web. Le tout se fera en respectant scrupuleusement l'esprit original du jeu, mais en renouvelant et en dépoussiérant ce qui doit l'être. En 2014, les Royaumes Renaissants fêteront leurs 10 ans. Notre objectif est de repartir à l'aventure pour 10 nouvelles années !
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Louisette
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MessageSujet: Re: Pour les CAMS et le fonctionnement des mines   Pour les CAMS et le fonctionnement des mines EmptySam 13 Avr 2013 - 22:17

sujet double avec hrp bon à savoir je verrouille.

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MessageSujet: Re: Pour les CAMS et le fonctionnement des mines   Pour les CAMS et le fonctionnement des mines Empty

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