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 Manuel du Gouverneur militaire

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Acis
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Acis


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MessageSujet: Manuel du Gouverneur militaire   Manuel du Gouverneur militaire EmptyJeu 16 Déc 2010 - 9:05

Manuel du Gouverneur

En conctruction

I] Constitution des armées

A) Généralités

Un noble d'épée de niveau 3 à la tête d'une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d'au maximum 7 groupes armés; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l'armée sont dites faisant partie de l'armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes; autrement, ce nombre maximum est de 5.
Le chef de l'armée est alors celui qui décide du mouvement général de l'armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l'armée. Une personne est exclue d'une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.
Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal pour les capitaines royaux).
La capacité de mouvement d'une armée est de 2 nœuds par jour.
L'ensemble des groupes armés défendant une ville ou un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d'une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n'est pas commandée, n'a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite.

B) Création

# Pour créer une armée, un noble d'épée, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d'une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L'armée possède une jauge de Points d'État dont l'importance est cruciale : Le chef doit tout d'abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même noeud que lui, appartenant au niveau 3 � voie de l'État et de l'armée, leur proposer une somme d'argent éventuelle et un certain nombre de Points d'État � Forces armées à développer pour le compte de l'armée. Cela simule les travaux nécessaires à l'organisation d'une armée.
# Deux jours après avoir atteint 60 points d'État développés pour le compte de l'armée, le chef de l'armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d'État de l'armée sont alors tous annulés.
# Une fois l'oriflamme choisie, l'armée est effectivement créée. L'existence de l'armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d'armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d'armée de faire passer des annonces appelant à l'embauche de joueurs de la voie de l'État et de l'armée, afin d'échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l'armée de marchandises et d'écus.
Après la création effective de l'armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l'armée. Le chef de l'armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l'armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.
Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.

C) Gestion courante de l'armée

# Rôles : le chef de l'armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique. Par ailleurs, il voit l'ensemble des chefs de section de son armée. Chaque chef de section voit l'ensemble des soldats qui sont sous ses ordres. Les soldats faisant partie d'une armée ne peuvent pas être mis en procès.
# Recrutement : en plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l'armée. Ce n'est pas le chef de section qui le choisit.
# Finances : l'armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires. Les soldats faisant partie d'une armée ne peuvent pas avoir d'activité extérieure. Notamment, ils ne peuvent pas être embauchés ou travailler à la mine.
# Points d'état : suivant le nombre de personnes dans l'armée, et son déplacement, l'armée consomme un certain nombre de points d'État, qui doivent donc êtres achetés. C'est le chef de l'armée qui gère les embauches.
# Vivres et logistique : la personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l'armée. Il peut par ailleurs, comme l'abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.
# Relation d'amitié et d'inimitié : les combats qu'engage une armée sont liés à ses relations d'amitié/inimitié, ainsi qu'à celles des autres armées. Une relation d'inimitié d'une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d'amitié de A vers B signifie que A n'engagera pas le combat avec B, à moins que B n'engage le combat avec A.
Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d'entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit "A est amie de B" soit "A est ennemie de B". Il est tout-à-fait possible d'avoir simultanément "A est amie de B" et "B est ennemie de A". Pour chaque armée, les relations d'amitié et d'inimitié sont paramétrées par quatre éléments : une relation prioritaire : soit "amie" soit "ennemie" ; une relation par défaut : soit "amie" soit "ennemie" ; une liste d'entités "amies" ; une liste d'entités "ennemies".
Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d'amitié ou d'inimitié, on regarde d'abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire; si c'est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l'autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l'autre liste d'entités. Si c'est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n'est toujours pas le cas, alors c'est la relation par défaut qui décrit (A,B).
Exemple : Une armée A a pour paramètres (Relation prioritaire : amie ; Relation par défaut : ennemie ; Liste d'entités "amies" : L'armée B, dirigée par Bidule ; Liste d'entités "ennemies" : L'ensemble des armées ayant obtenu l'agrément de la Bourgogne.). Sachant que l'armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d'amitié. En effet, B apparaît dans la liste des "amis" et la relation prioritaire de A est précisément "amie".
Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme "armée x", ou "armées agréées par un Comté y" ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).

D) Situations transitoires

S'il apparaît que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions.
Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-noble perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.

E) Lien entre armées et provinces

Les armées n'ont pas à dépendre d'une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l'agrément d'un comté ou d'un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un noeud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d'armée doit faire une demande. C'est le capitaine qui décide seul de la réponse. L'agrément permet à une armée d'effectuer certaines actions politiques.
Le capitaine d'une province est la seule personne qui n'ait pas à être noble pour diriger une armée. Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du connétable. Pour le reste, c'est aux joueurs de définir les modalités de l'articulation entre armée et politique.

II] Gestion politique des territoires

A) Le concept de statu quo

Le mot de "statu quo" n'est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d'emblée. C'est un concept. L'entité qui est maîtresse du statu quo sur un noeud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
# Un noeud hors d'une ville, sans armée dessus, est dit "sans contrôle du statu quo".
# Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite "maîtresse du statu quo" pour le noeud.
# Une armée seule sur un noeud en dehors d'une ville est dite "maîtresse du statu quo" pour ce noeud.
Jusqu'ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l'un des trois cas précités et qui n'était pas, la journée d'avant, maîtresse du statu quo sur son noeud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
# Par ailleurs, un certain nombre d'événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu quo : Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne fait pas retraite.
# Une mairie ayant vu une armée entrer dans l'enceinte de la ville, soit d'un commun accord, soit par la force, perd le statu quo.
Quand une armée perd le statu quo sur un noeud hors d'une ville, alors c'est l'armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combat sur ce noeud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l'enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier sont considérés.
Enfin, une armée aux portes d'une ville (assiégeant ou non la ville) n'est jamais maîtresse du statu quo sur son noeud.

B) Actions possibles pour le garant du statu quo

# Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites : Changer le contrôle d'un noeud
# Changer une ville en ville franche
# Changer le contrôle d'une ville
# Démettre le maire d'un village
# Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village
Chacune de ces actions nécessite que le chef de l'armée (et donc l'armée) n'entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l'action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d'aucun bonus de défense et n'est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

C) Le concept de ville franche et le changement de contrôle des noeuds

# Un noeud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d'un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l'armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d'un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies : L'armée doit avoir l'agrément du Comté B
# Le noeud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B.
En effet, chaque noeud peut passer sous le contrôle d'un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l'Artois ni de la Champagne !
Un noeud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu'une "ville franche". Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.
Une ville franche n'est rattachée à aucune province. Elle n'a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.

D) Prise de pouvoir par une armée

Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d'armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l'armée. Il se débloque également dès que l'armée perd le statu quo sur ce noeud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).

E) Révoltes

Les révoltes impliquent d'une part l'ensemble des personnes qui se sont révoltées et d'autre part l'ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville (y compris les maréchaux et la milice du village). Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

III] Combats impliquant une armée

A) Détection, coalitions, facteurs de combat, notion d'attaque et de défense

Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée deN soldats, pour tout le système de détection est ainsi assimilée à un groupe de N membres. Les combats impliquant une armée s'insèrent dans la phase de déplacement. C'est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d'un noeud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.
# Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement : 1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
# 2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
# 3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
# 4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
# 5 FC pour une force supérieure à 201
# +3 FC si la personne possède une épée en main

B) Fonctionnement

Les combats impliquant une armée, même si l'armée ne combat qu'un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.
Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
# Bonus de défense : Les armées défensives organisées immobiles hors d'une ville bénéficient d'un bonus de +50%, sauf si l'armée défensive effectue simultanément le siège d'une ville.
# Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d'un bonus de +100%
# Les armées désorganisées hors d'une ville supportent un malus de 50%
# Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.
On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :
Dé/ratio 1:3 2:5 1:2 2:3 1:1 3:2 2:1 5:2 3:1
1 MD D60% D60% D50% D20% Ech20% Ech30% Ech40% A30%
2 MD D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50%
3 D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50% A60%
4 D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% MA
5 D30% Ech40% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% A60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
# Plusieurs résultats sont possibles : Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
# Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
# Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
# MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
# MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)

C) Les coups

Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié, et on regarde la table.
Dé Désignation Etat final du personnage
1 M Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
2 B10 Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
3 B5 Indisponibilité pendant 5 jours
4 B1 Indisponibilité pendant 1 jour
5 B0 Blessé légèrement, pourra combattre demain � le joueur ne quitte pas l'armée
6 R Rien

# Modificateurs du dé : Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
# Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
# Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
# Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
# La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n

D) Résultat d'un combat et influence sur le mouvement

Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue. Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voir plus bas).
Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement. Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.
Dans tous les cas, excepté le cas d'un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu'à la fin de la phase de déplacement.

E) Désorganisation et dislocation des armées

Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation.
Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.
Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n'a certes pas à dépenser de PE pour son entretien mais elle ne peut plus recruter. Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser. Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.
Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.

F) Le cas particulier des villes

Les villes (appellation qui englobe aussi les villages) sont traitées de façon un peu différente des autres noeuds.
Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.
Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.
Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée à l'intérieure tente de sortir.
Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.
Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armée vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.
Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.
Les armées présentes dans une ville doivent sortir de la ville *avant* d'entreprendre un déplacement.

IV] Le prestige

Chaque Comté possède un niveau de prestige symbolisant la réputation dont il jouit vis-à-vis de ses voisins et en Europe de façon générale. Un bon niveau de prestige augmente l'efficacité des armées et de la bureaucratie.
# Le prestige est calculé avec deux chiffres après la virgule entre 0,00 et 5,50. Il est rendu public sous forme d'étoiles (dont le nombre correspond à la partie entière du prestige) : 5 étoiles : Comté admirable, connu dans toute l'Europe comme un lieu de puissance et de prospérité. On ne prononce son nom qu'avec admiration ou crainte. Les habitants de cette province sont extrêmement fiers d'eux-mêmes et savent que tout leur est possible.
# 4 étoiles : Comté glorieux, fier et puissant. Il étend son influence sur ses voisins, possède une économie florissante et le montre.
# 3 étoiles : Comté valeureux. L'économie est saine, l'administration bien gérée, les rues propres. Les gens sentent bon.
# 2 étoiles : Comté valeureux (mais pas trop), bien géré mais sans excès. A parfois un peu de mal en fin de semaine, mais se débrouille.
# 1 étoile : Comté en difficulté. Son économie tire un peu la langue - il évite donc d'avoir trop de prétentions. L'administration a parfois du mal à suivre.
# 0 étoile : Le terme de "Comté" ou de "Duché" est employé un peu abusivement car il ne s'agit que d'un assemblage de pauvres villages qui se méprisent mutuellement. Personne ne gère rien et renvoie la responsabilité vers d'autres.

En règle générale, le prestige s'acquiert dans le cadre de "jeux à somme nulle", ce qui signifie que si votre Comté acquiert du prestige, alors il le prend à un ou plusieurs autres Comtés.
Le prestige s'acquiert principalement par l'étalage et l'utilisation de richesses de toutes sortes. Les victoires militaires et diplomatiques, l'assentiment de la population à la politique menée et la présence de nobles entrent également en jeu. La plupart des actions fournissent une certaine quantité de prestige valable pendant 60 jours.

A) Assentiment de la population

Des sondages sont effectués auprès d'échantillon de la population afin de tester leur assentiment à la politique du Comté, dans des domaines comme l'économie, la sécurité, la défense, etc.
Tous les 12 jours, un classement est effectué. Le Comté ayant les meilleures réponses gagne une quantité de prestige égale à +0,50 ; celui qui a les moins bonnes réponses -0,50. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de la réponse des habitants, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrêmes, de façon proportionnelle à leur classement.
Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.

B) Points de Cour

Tous les 30 jours, on compte l'ensemble des Points de Cour acquis par les habitants de chaque Comté. Le Comté ayant ainsi acquis le plus grand nombre de Points de Cour par habitant gagne une quantité de prestige égale à +1,00, alors que le Comté ayant acquis le plus faible nombre de Points de Cour en perd autant. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction du nombre de Points de Cour respectivement acquis, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrêmes, de façon proportionnelle à leur classement.
Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.

C) Le prestige et la guerre

# Les événements militaires peuvent faire varier le prestige des comtés, tout comme le prestige peut décider de l'issue d'une bataille : Une victoire militaire stratégique rapporte un bonus de +1,50 au vainqueur. Le perdant perd 1,50.
# Une victoire militaire tactique rapporte un bonus de +0,50 au vainqueur. Le perdant perd 0,50.
# Une initiative diplomatique remarquée rapporte jusqu'à +0,50.

D) Premier principe

De façon générale, l'attribution de bonus et de malus, dans l'étude d'un événement ou d'un groupe d'événements, ne dépend que de l'état initial et de l'état final considérés. A même état initial et même état final doivent correspondre un même bonus. Ainsi, le retour à une situation militaire précédente doit entrainer un retour aux bonus/malus précédents.

E) Cas où le vainqueur n'est pas un Comté

Dans le cas où le vainqueur est une armée non-liée à un Comté, le bonus positif ne s'applique à personne alors que le malus s'applique bien au perdant.
Exemple : Si la Provence finance des armées franches qui parviennent à s'emparer d'une ville du Languedoc sans combattre, et qu'on considère qu'il s'agit là d'une défaite stratégique pour ce dernier, alors le Languedoc perdra 1,50 de prestige, mais la Provence ne gagnera rien.

F) Cas où le perdant n'est pas un Comté

Dans le cas où la défaite est subie par une armée non-liée à un Comté, aucun bonus ou malus n'est appliqué, sauf si on peut déterminer de façon externe, et plus ou moins clairement que l'armée défaite tentait d'agir en sous-main pour le compte d'un Comté. Dans ce cas, bonus (pour le vainqueur) et malus (pour le Comté caché derrière l'armée défaite) s'appliquent, avec un coefficient variant de 0 à 1 suivant la pertinence et la clarté des éléments attestant la manoeuvre du Comté défait. Afin d'établir ces faits, le porte-parole du Comté prétendant au bonus peut faire usage d'absolument tous les moyens.
0 R 0%
1 B0 10%
2 B1 20%
3 B5 40%
4 B10 60%
5 M 80%
6 M 100%

Exemple : La Provence finance des armées franches afin de destabiliser le Languedoc. Si ces armées sont vaincues et qu'on considère qu'il s'agit là d'une victoire tactique, alors il est possible au porte-parole du Languedoc de prétendre à un bonus maximal de 0,50 (et ainsi d'infliger un malus maximal de 0,50 à la Provence). Une décision d'arbitrage de l'administrateur peut, par exemple conclure à un bonus de 0,25 pour le Languedoc et à un malus de 0,25 pour la Provence.

G) Priorité des règles

Exemple : Reprenons l'hypothèse où la Provence finance des armées franches qui parviennent à s'emparer d'une ville du Languedoc sans combattre, entraînant donc un malus de 1,50 pour le Languedoc, sans contrepartie positive. Si, après cette prise, une armée Provençale prend sans combat la ville franche conquise par l'armée neutre, alors, par respect de la règle c), la Provence gagnera 1,50 et le Languedoc ne perdra rien de plus.
En effet, la situation initiale et la situation finale sont les mêmes que dans le cas où la Provence aurait pris la ville au Languedoc avec ses propres armées, sans passer par des armées tierces.

H) Événements de jeu négatifs automatiques

# Ces événements sont les seuls (si on excepte certains cas particulier de D.) à ne pas avoir de contrepartie positive. Capitale occupée par une armée étrangère : -2,00 pendant toute la durée de l'occupation + 60 jours à partir du retrait de l'armée (non cumulable : si une deuxième prise a lieu, la première prise n'entraîne plus de malus)
# Révolte dans un village : -0,20 pendant 30 jours (cumulable)
# Révolte dans la capitale : -1,00 pendant 30 jours (non cumulable)

I) Influence du prestige sur les armées

# Les armées reconnues par le Comté ont un bonus/malus (lors de la détermination du rapport de forces) selon le prestige de la province. 0 étoile : -20%
# 1 étoile : aucun modificateur
# 2 étoiles : +20%
# 3 étoiles : +40%
# 4 étoiles : +70%
# 5 étoiles : +100%

Source : Guide du Jeu
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