Le château de Dole
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 Conditions obligatoires de participation aux duels!

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folinus
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MessageSujet: Conditions obligatoires de participation aux duels!   Conditions obligatoires de participation aux duels! EmptyMer 12 Aoû 2009 - 15:55

Citation :
Sommaire de ce sujet
- Les caractéristiques du joueur nécessaires pour participer à un duel. (à envoyer au maître d'armes!).
- Explications de la prise en compte de ces caractéristiques.
- Le déroulement d'un duel 1 contre 1.
- La base de calcul pour le résultat des différentes attaques et leurs effets.



A noter que je suis disponible pour tout éclaircissement si vous ne comprenez pas quelque chose.


Dernière édition par folinus le Mar 18 Aoû 2009 - 23:36, édité 7 fois
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folinus
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MessageSujet: Re: Conditions obligatoires de participation aux duels!   Conditions obligatoires de participation aux duels! EmptyLun 17 Aoû 2009 - 21:01



Arrow Caractéristiques du joueur nécessaires pour participer à un duel.


Le soldat désirant entrer en lice pour les duels est tenu d'envoyer par MP au Maître d'armes les caractéristiques suivantes :
( par mp pour un soucis de discrétion histoire de ne pas dévoiler vos caractéristiques à tout qui peut passer par ici tout de même)

Citation :
- Nom :
- Force IG :
- Intelligence IG :
- Charisme IG :
- Assiduité aux entrainements : si vous avez des revendications à faire sur ce que le maître d'armes vous octroie alors il lira votre argumentation et avisera s'il doit revoir son jugement quand des éléments lui auraient échappé ou que sais-je encore... Very Happy Sinon vous pouvez aussi ne rien dire et accepter tel quel.
- Nombre de campagnes réalisées:
- Nombre de duels remportés : ici évidemment tout le monde part à 0.


Dernière édition par folinus le Mer 19 Aoû 2009 - 20:14, édité 3 fois
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folinus
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MessageSujet: Re: Conditions obligatoires de participation aux duels!   Conditions obligatoires de participation aux duels! EmptyLun 17 Aoû 2009 - 21:02



Arrow Explications de la prise en compte de ces caractéristiques.


Force : représente la force IG du joueur. Le soldat puissant est par définition... puissant oui. Et tout le monde sait que recevoir une petite baffe de fillette ou une grosse torgnole de bûcheron, ça ne fait pas le même effet.

Intelligence : un soldat qui ne compte que sur sa force et fonce dans le tas sans réfléchir risque de ne jamais revenir du champs de bataille. C’est pourquoi j’ajoute la donnée intelligence IG du joueur. Le combat est un tout. Expérience, jugement et intelligence du combat.

Charisme : le charisme est considéré comme l’impression que donne le soldat à son ennemi. Un soldat qui impressionne son ennemi gagne un avantage psychologique sur lui. Que ce soit la beauté ( la beauté féminine peut faire des ravages sur un champs de bataille…) ou un air belliqueux, impressionner son ennemi est une arme des plus redoutables.

Remarque : Les trois données précédentes sont transformées comme pour le principe des PC.
Citation :
- 0 à 49 points de force : 1 Point.
- 50 à 99 points de force : 2 Points.
- 100 à 149 points de force : 3 Points.
- 151 à 200 points de force : 4 Points.
- >201 points de force : 5 Points.

Assiduité aux entraînements : jugée par le maître d’armes selon le nombre de postes réalisés ainsi que leur qualité, l’un étant aussi important que l’autre. Cette donnée peut être négative étant donné qu’un soldat qui ne s’entraîne pas perd de ses capacités et de ses performances.

Campagnes réalisées : elles apparaissent sur votre uniforme. Un soldat qui a connu bien des combats a plus d’expérience du combat. Il est donc favorisé. Les barrettes d’ancienneté compte aussi, ainsi, vous n’avez qu’à compter le nombre de barrettes sur votre uniforme pour savoir.

Duels remportés : même principe que les campagnes. Un soldat qui a l’habitude d’affronter en duel un autre soldat en tire de l’expérience et ce point permet de ne pas désavantager un soldat qui s’entraîne dur par temps de paix alors qu’aucune campagne ne se présente.


Dernière édition par folinus le Mer 19 Aoû 2009 - 20:16, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Conditions obligatoires de participation aux duels!   Conditions obligatoires de participation aux duels! EmptyLun 17 Aoû 2009 - 21:03


Arrow Le déroulement d'un duel 1 contre 1.


1) Préparation :
Les deux adversaires sont désignés. Ils envoient par mp leur fiche de caractéristiques complètes au maître d’armes. Celui-ci additionne le total de point que les caractéristiques apportent à chaque joueur et leur donne.

2) Répartition : Les deux joueurs en possession de leur total de points vont les diviser en deux parties : les points d’attaques et les points de défense selon certaines règles.

Lors du premier tour de duel, les deux joueurs envoient leur répartition par mp au maître d’armes une nouvelle fois pour que celui qui poste en second ne soit pas avantagé en voyant le choix du premier.
Citation :
Exemple : Jalyia a 12 points au total qu’elle répartit pour le premier tour en 4 points d’attaque et 8 points de défense. Folinus a 12 points au total qu’il répartit en 10 points d’attaque et 2 points de défense. Les deux joueurs ont donc envoyé cette répartition au MA.
Remarque : si le MA participe au duel, ces données-là seront envoyées à une autre personne, bien sûr !

Ensuite, chaque joueur fait un lancer de dés pour savoir qui réalise la première attaque.
Citation :
Exemple : Jalyia fait un 8, Folinus fait un 6. Jalyia lance la première attaque.

Les points d’attaques sont donc utilisés lors de l’attaque du joueur et les points de défenses comptent pour le tour suivant.
Citation :
Exemple : Jalyia effectue sa première attaque avec ses 4 points d’attaque et Folinus se défend avec ses 2 points de défense. Le calcul (explication à venir) est ainsi réalisé pour voir quel effet a l’attaque de Jalyia sur Folinus.
Ensuite vient la riposte de Folinus avec ses 10 points d’attaque et Jalyia se défend avec ses 8 points de défense. Le calcul est alors réalisé pour voir quel effet a l’attaque de Folinus sur Jalyia.

3) Tour de jeu : Ensuite les tours vont s’enchaîner. Le joueur répartit ses points comme il le désire pour le tour qui vient selon l’attaque précédente de son adversaire.
Citation :
Exemple : C’est maintenant au tour de Jalyia de renvoyer une attaque en jugeant de celle de son adversaire. Elle répartit à nouveau son total de point (12 points) pour donner une attaque et prévoir sa défense. Elle décide donc, par exemple, de passer à 11 points d’attaques et de garder 1 points de défense. Folinus juge alors combien de points il veut utiliser pour sa défense sachant que s’il décide de prendre 11 points de défense, sa riposte n’aura qu’1 point d’attaque, donc sera peut-être très faible. Celui qui aura l’initiative du premier coup aura donc un petit avantage mais celui-ci peut vite se retourner contre lui s’il est trop impétueux. Réfléchissez bien !

4) Fin du duel : Les tours se poursuivent ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait été touché 3 fois (selon la base de calcul que je dois encore faire il y a des touches, des blessures, etc). Dès ce moment, il est déclaré perdant.
Citation :
Exemple : Jalyia touche 3 fois Folinus qui n'a rien pu faire face à ce démon de femme. Jalyia est déclarée vainqueur.
Remarque : un duel peut se terminer aussi par un abandon, par exemple si l’épée d’un joueur se casse (selon un calcul encore une fois) et qu’il décide de ne pas continuer le combat avec ce gros handicap (je dois encore le définir mais évidemment un soldat qui se bat à main nue contre un soldat tenant une épée a un gros désavantage).

(Variante possible en 2 contre 2 certainement mais essayons d’abord ainsi. Very Happy)
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folinus
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MessageSujet: Re: Conditions obligatoires de participation aux duels!   Conditions obligatoires de participation aux duels! EmptyLun 17 Aoû 2009 - 21:03


Arrow La base de calcul pour le résultat des différentes attaques et leurs effets.


Calcul :
Résultat de l’attaque = (1D20 + points d’attaque de l'attaquanthandicap) – (1D20 + points de défense du défenseurhandicap)
Citation :
Exemple : Jalyia a 12 points au total répartis en 10 points d'attaque et 2 de défense, aucun handicap et c'est elle qui attaque en première.
Folinus a 12 points au total répartis en 8 points d'attaque et 2 de défense, aucun handicap et il attaque en second.
Jalyia lance un dé de 20 et c'est le 13 qui sort.
Folinus lance un dé de 20 et c'est le 4 qui sort.
Résultat = (13 + 10 - 0) - (4 + 2 - 0) = 17

Effets du résultat de l'attaque :
R = résultat du calcul.
H = handicap acquis lors du combat à soustraire de son total de points pour les actions suivantes.

R < 0, l’attaquant rate son attaque.
Conséquence : aucune sinon que vous pouvez avoir l’air bête si vous frappez dans le vide.
H = 0.
Citation :
Exemple rp : le défenseur réussit une parade magistrale.

1 < R < 5, l’attaquant touche son adversaire mais n’inflige aucunes blessures.
Conséquence : aucune.
H = 0.
Citation :
Exemple rp : dans un mouvement harmonieux il vient déposer sa lame contre sa gorge sans toutefois le blesser.

6 < R < 10, l’attaquant touche son adversaire et lui inflige une blessure légère qui ne l’empêche pas de continuer mais qui le fatigue tout de même.
Conséquence : Passage par l’infirmerie pour blessure légère quand vous aurez le temps. Accessoirement passage chez le forgeron.
H = 1 .
Citation :
Exemple rp : il reçut un coup violent sur le casque et il vit quelques chandelles mais ce-dernier fit son office et le protégeât correctement.

11 < R < 15, l’attaquant touche son adversaire et lui inflige une blessure plus invalidante pour la suite du combat.
Conséquence : Passage obligatoire par l’infirmerie pour blessure invalidante et libre à vous si vous le désirez de passer chez le forgeron sauf si vous battre avec des pièces d’armure cabossée vous plait.
H = 3.
Citation :
Exemple rp : La lame vint de tailler lui asséner un coup formidable au niveau du genou. La douleur fut fulgurante et l’appui sur la jambe touchée allait s’avérer plus instable.

16 < R < 20, l’attaquant touche sérieusement son adversaire qui en même soit son arme, soit une partie importante de sa protection le laissant à découvert. Le handicap qui s’en suit est important et le joueur peut déclarer forfait avant qu’il ne lui arrive vraiment quelque chose d’important.
Conséquence : Passage obligatoire par l’infirmerie pour blessure grave et chez le forgeron aussi pour réparation de son matériel.
H = 7.
Citation :
Exemple : Il sentit la lame sectionner les tendons de son épaule lorsqu’elle traversa son gambison au niveau de l’articulation de son armure. Son bras était inutilisable pour le reste du combat, ce qui lui donnait un désavantage certain.

21 < R, l’attaquant touche si bien son adversaire que celui-ci est incapable de continuer le combat (vous n’êtes pas obligé de mourir bien sûr !).
Conséquence : Passage par l’infirmerie obligatoire étant donné qu’on ne vous laissera pas pour mort sur le terrain d’entraînement et obligation d’aller voir le forgeron pour essayer de trouver quelque chose d’encore utilisable dans votre équipement.
H = le joueur est déclaré forfait par K.O.
Citation :
Exemple : Le soldat gisait au sol. Il n’avait vu que trop tard la masse fuser vers son visage. S’il n’avait pas eu de casque, il serait mort à l’heure qu’il est. Mais grâce à Dieu, il était juste assommé… du moins, pour l’instant.
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