Le château de Dole
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 Texte du code terminé [A ne pas poster]

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2 participants
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Occorax
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Occorax


Masculin Nombre de messages : 3070
Date d'inscription : 31/01/2007

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MessageSujet: Texte du code terminé [A ne pas poster]   Texte du code terminé [A ne pas poster] EmptyJeu 31 Juil 2008 - 3:21

Ici seront exposé les textes finis du code pour une meilleure organisation.
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lothilde
Poète



Nombre de messages : 11225
Date d'inscription : 10/01/2006

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MessageSujet: Re: Texte du code terminé [A ne pas poster]   Texte du code terminé [A ne pas poster] EmptyVen 1 Aoû 2008 - 23:36

Chapitre 3 du code à présenter au parlement

Citation :

Chapitre 3 - Les entrainements

Ils ont lieu dans la cour de la caserne, au château de Dole, où sont réunis les différents terrains d'entraînement des militaires comtois

Partie 3.1 : Hiérarchie en terrains d'entrainements

- Lieutenant maître d'armes, nommé par le capitaine : responsable général des soldats à l'entraînement
- Aspirant maître d'armes, nommé par le capitaine sur recommandation du lieutenant maître d'armes pour le seconder
- 1 Instructeur-chef par corps d'armes , nommé par le maître d'armes
- 1 (ou plusieurs) ]Instructeur adjoint , nommé par chaque Instructeur-chef pour le seconder ou le remplacer en cas de besoin

Partie 3.2 : Les corps d'armes


L'armée comporte 6 corps d'armes :
- les Fantassins (corps d'armes ouvert à tous)
- les Archers (corps d'armes ouvert à tous)
- les Arbalétriers (corps d'armes ouvert à tous)
- les sapeurs-artilleurs (corps d'armes ouvert à tous)
- les cavaliers (corps d'armes ouvert sous conditions)
- les éclaireurs (corps d'armes ouvert sous conditions)

Partie 3.2 : Missions

Tout soldat, tous corps d’armes confondus, peut être appelé à remplir missions et patrouilles ( RP et IG) demandées par ses supérieurs. Toutefois, l'intégration dans une armée (IG) et les actions de guerre qui en découlent doivent être confirmées par le capitaine et le franc-comte.

Partie 3.3 : Règles et discipline des terrains d'entrainement


Elles sont établies par les officiers d'état major, et figurent sur le code général du soldat. Tout manquement à ces règles donne lieu à des sanctions (RP uniquement) allant d'1 jour au trou à l'exclusion temporaire ou définitive de l'armée, voir à la cour martiale, pour le soldat fautif.
Jugement et application des sanctions sont du ressort exclusif de l'armée pour les questions de discipline militaire.



Chapitre 3 du code général de l'armée (à l'usage des soldats - à ne pas présenter au parlement)
Citation :

CHAPITRE 3 - LES ENTRAINEMENTS


Ils ont lieu par corps d’armes sur les terrains de la cour de la caserne. En temps de paix, les soldats doivent s’y entraîner au moins 3 fois par semaine.

PARTIE 3.1 : HIÉRARCHIE EN TERRAINS D'ENTRAINEMENT

L’ensemble des terrains d’entraînement est placé sous l’autorité du lieutenant maître d’arme, nommé par le capitaine.
Le lieutenant maître d’armes nomme un instructeur-chef par corps d’armes, qui peut lui-même se faire assister d’un ou plusieurs instructeurs adjoints pour assurer les entraînements en cas d’absence.

PARTIE 3.2 : LES CORPS D'ARMES

Article 3.2.1 : Les fantassins [corrections apportées par l'instructeur Franchesco]

Alinéa 1 : Fonction et équipement
En temps de guerre ils sont placés en première ligne.
Le corps d'infanterie a trois dispositifs de combats : en ligne de front sur quelques rangs formant une sorte de rempart ; en cercle ; en bloc comme la bataille en forme de quadrilatère, auquel s'ajoute un triangle d'hommes faisant face à l'adversaire. Une telle formation de 10 000 hommes occupe une surface de 60 m sur 60.
Leur équipement est constitué d’une cotte de maille de bonne qualité, d’une épée longue et d’un bouclier frappé aux armes de Franche-Comté.
Au combat, l'équipement est composé d'un armet (le heaume), d'une visière, d'un plastron, de tassettes (couvrant l'intermédiaire entre les cuisses et la taille), de Cuissards(couvrant les cuisses), de Spallières (couvrant les épaules), de Brassards (couvrant les bras de l'épaule au poignet), de Cubitières (couvrant les coudes), du canon d'avant-bras(couvrant les avants bras), de Gantelets (couvrant les mains) et de Grenouillères à Ailettes (couvrant les genoux). Et bien sur d’une épée longue et d’un bouclier frappé aux armes de Franche-Comté.
En temps de paix, pour les entrainements, L'épée en bois est utilisée la plupart du temps. La tenue d'entrainement est composé d'une cotte de mailles complétée de chausses et de gantelets, d'un surcot, et d'un heaume cylindrique.

Alinéa 2 : Conditions d'intégration
: ouvert à tous

Article 3.2.2 : Les archers (corrections apportées par l'instructeur Riese)

Alinéa 1 : Fonction et équipement

En temps de guerre ils formeront de petites escouades de tirailleurs chargés de faire tomber une pluie de flèche sur les unités ennemies peu protégées tels que les fantassins. Chez les archers est aussi disponible le poste de facteur d'arcs. Il confectionne et répare les arcs qu'utiliseront ses camarades.
Lors des entrainements, les archers devront tirer sur des cibles plus ou moins éloignées. Un tir de 6 flèches consécutives est obligatoire pour valider un entrainement et suivre la progression de la précision Leur équipement standard est constitué d’une besantine renforcée, d’un arc long avec un carquois de bonnes flèches et d’une épée courte.
Equipement de protection : Palette ou gantier : protège les doigts. Protection du bras d’arc : Bracelet court ou long. Protection de la poitrine : Plastron.
Alinéa 2 : Conditions d'intégration : ouvert à tous

Article 3.2.3 : les arbalétriers (voir Magnusvonwolf pour compléter)

Alinéa 1 : Fonction et équipement
En temps de guerre ils formeront de petites escouades de tirailleurs chargés d’abattre à distance les unités ennemies bien protégées tels que les cavaliers.
Un Tireur d’élite a besoin de patience et de vivacité à la fois. Les deux plus graves erreurs stratégiques sont : agir avant l’heure et laisser passer l’occasion. Pour éviter cela, le tireur traite chaque situation comme si elle était unique. Il n’applique ni formules, ni recettes, et ne se fie pas à l’avis des autres.
Leur équipement standard est constitué d’une besantine renforcée, d’une arbalète lourde avec un carquois de carreaux et d’une épée courte.

Alinéa 2 : Conditions d'intégration : ouvert à tous

Article 3.2.4 : les sapeurs-artilleurs - corrections apportées par l'instructeur Vrek

Alinéa 1 : Fonction et équipement
En temps de guerre ils sont chargés d’abattre les murailles et les édifices ennemis, de creuser des tranchées, des fortifications ou de mettre en pièce les unités ennemies lourdement protégées.
La sape est une méthode de siège qui consiste à détruire une fortification ennemie en attaquant les fondations d'une muraille, d'une forteresse ou d'un château.
Les méthodes sont diverses. Les sapeurs peuvent construire un tunnel, on peut aussi utiliser de la poudre, où des explosifs qui donnent aussi de très bons résultats.
Le travail de l’artillerie consiste surtout à affaiblir les protections de l’ennemi pour permettre l’assaut d’une place forte, voir même la détruire. Dans bien des cas, les machines de l’artillerie sont surtout dissuasives. Les artilleurs prennent place généralement sous la couverture des archers et des arbalétriers qui leurs permettront d’installer leur engins sans être atteints par les tireurs aux murailles, meurtrières et remparts.
Leur équipement standard est constitué d’une besantine renforcée et d’une épée courte. Le casque (salade) doit faire partie de l'équipement de base d'un Sapeur Artilleur, en mission et sur le terrain d'entrainement et pendant toutes les opérations de guerre.

Alinéa 2 : Conditions d'intégration : ouvert à tous

Article 3.2.5: les éclaireurs

Alinéa 1 : Fonction et équipement
En temps de guerre, ils sont chargés de l’espionnage, de l’ouverture de voies… Leur entraînement, dispensé par un expert, sera à base de camouflage, de déplacement furtif et d'apprentissage de codes de langage. Leur équipement est laissé à leur initiative, sachant que les ingénieurs-chercheurs de l'armée peuvent leur fournir et créer du matériel sur demande en priorité.

Alinéa 2 : Conditions d'intégration : ouvert à tous sauf les lieutenants et les sergents-instructeurs.
Exception faite pour les aspirants: Ils seront suspendus de toute mission IG en l'abscence de leurs Lieutenants et devront donc donner priorité à leurs garnisons respectives. Seul l'entrainement sera maintenu, s'ils le souhaitent.
Pré-requis :
Force : 100
- régularité : passer une fois tous les deux jours
- Avoir 3 mois d’ancienneté dans l’armée
- avoir un bon RP (cohérent, minimum 10 lignes)
- Épée et bouclier obligatoires
- Epreuve de passage: qui sera déterminée par l'instructeur

En Mission :
- fournir une fiche médicale :
- Moral : "très heureux"
- passer tous les jours au château/Ingame
Si refus : conséquence RP... il pourrait faire malgré tout la mission mais à son retour il devra passer au gnouf. Pour refus d’obéissance à un
ordre d’un supérieur

Article 3.2.6: les cavaliers - corrections apportées par l'instructeur Léonin

Alinéa 1 : Fonction et équipement
Les cavaliers sont la fierté de l’armée. Ils seront les premiers sollicités, du fait de leurs caractéristiques, pour des patrouilles et missions dangereuses. Les cavaliers subiront donc un entraînement spécial à base de techniques de combat à cheval. Leur équipement est un cheval fourni par l'armée (sauf si le candidat en possède déjà un et souhaite le garder), [pas toujours vrai et c'est pas ce qu'on m'avait dit en entrant chez les cavaliers - commentaire de Léonin, auquel j'ajoute que c'est sujet à controverse car le fait d'avoir un cheval signifie s'anoblir allo-pass, ce que le comté ne fera pas pour les [joueurs] il y a donc confusion RP/IG dans cette phrase. ...]un bouclier frappé aux armes de Franche-Comté, une épée longue et une armure intégrale

Alinéa 2 : Conditions d'intégration : ouvert à tous sauf les lieutenants et les sergents-instructeurs.
Exception faite pour les aspirants: Ils seront suspendus de toute mission IG en l'absence de leurs Lieutenants et devront donc donner priorité à leurs garnisons respectives. Seul l'entrainement sera maintenu, s'ils le souhaitent.
Pré-requis :
Force : 150
- régularité : passer une fois tous les deux jours
- Avoir 3 mois d’ancienneté dans l’armée
- avoir un bon RP (minimum 10 lignes, cohérent)
- Épée et bouclier obligatoires
- Épreuve de passage: qui sera déterminée par l'instructeur[Inutile si vous voulez mon avis.]
- Avoir un avis favorable du Capitaine et de l'instructeur.
En Mission :
- fournir une fiche médicale [Je ne sais pas si c'est très utile vu qu'on doit faire de toute façon les visites tous les 15 jours ...]
- Moral : "très heureux"[Idem,en plus si la mission dure longtemps sur un noeud le moral baisse vite ... ]
- passer tous les jours au château/Ingame[Difficile à surveiller. Demander à mettre un acte de présence tous les jours ?]

PARTIE 3.3 : MISSIONS
Tous les soldats, tous corps d’armes confondus, doivent être prêts à répondre à toute demande de mission ou patrouille ( RP) demandée par ses supérieurs et ce à n'importe quel moment. Cependant, les ordres de missions et patrouilles (IG) provenant de leurs supérieurs de garnisons sont prioritaires.

PARTIE 3.4 : RÈGLES ET DISCIPLINE EN TERRAIN D'ENTRAINEMENT ET GARNISONS

Alinéa 1 : Des règles de disciplines au Château
- Respecter ses supérieurs et l'armée :
Tout militaire se doit de présenter ses respects à ses supérieurs lorsqu’il les rencontre, quelque soit le lieu au château. Et le supérieur se doit au minimum de lui répondre.
- Effectuer les ordres reçus par ses supérieurs :
Un militaire doit toujours effectuer les ordres qu'il a reçu de ses supérieurs, cela même si la tâche ne lui plait pas. Un ordre est un ordre.
- Afficher son grade en tout temps :
Un militaire doit toujours être en tenue au château. Cela signifie qu’il doit y avoir son grade dans sa signature ainsi que son écusson d’arme quand il doit en posséder un.
- Se présenter dans les bureaux :
Tout militaire pénétrant dans un bureau se doit de se présenter (nom, grade) et attendre qu’on l’invite a y entrer.

Alinéa 2 : Des sanctions relatives à la discipline au Château :
- Ne pas saluer un supérieur :
1 jour de trou ou de corvée
- Désobéir sciemment à un ordre donné :
1 à 3 jours de trou
Avertissement éventuel
- Manquer de respect à un supérieur ou un subordonné :
3 à 5 jours de trou
1 à 3 jours de corvée
Avertissement
- Tenir des propos irrespectueux envers l’armée :
2 à 3 jours de trous
1 jour de corvée
Avertissement éventuel
- Tenir des propos déplacés ou injurieux :
2 à 5 jours de trou
Rétrogradation éventuelle
Avertissement éventuel
- Tromper la confiance de ses chefs ou supérieurs :
3 à 5 jours de trou
Rétrogradation éventuelle
Avertissement éventuel
- Rater un départ en mission ou en patrouille :
1 jours de corvée ( par durée de la mission)
- Non port de l'uniforme règlementaire (après plus de 9 jours suivant l'acceptation de recrutement) :
2 jours de corvée
- Absence non signalée:
Avertissement
- Absence(s) non signalée(s) répétées:
Blâme
1 jour de trou par jour d'absence
Rétrogradation éventuelle
- Desertion en temps de paix : (c'est pas plutôt en temps de guerre ? )
Renvoi de l'armée à vie
Procès pour non respect du contrat signé (ou cour martiale)

[merci de ne pas poster à la suite de ce chapitre (terminé) pour les modifications et les fautes d'orthographe ^^, mais de le faire dans les topics concernant 'les entraînements" - Merci Wink
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