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 Choisir son corps d'armes RP

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MessageSujet: Choisir son corps d'armes RP   Choisir son corps d'armes RP EmptyLun 5 Mar 2007 - 12:52

Vous avez décidé de rejoindre l’armée mais ne savez pas encore ce que vous allez y faire ? Lisez donc les lignes qui suivent, elles vous aideront peut-être à vous décider.


Les corps d’armes.

I. Les sapeurs artilleurs.

Saper consiste à détruire un mur, des fortifications ou autre. Mais vous apprendrez à viser les fondements pour une destruction parfaite. Pour cela, vous manierez des engins balistiques, plutôt grands et difficiles à manier comme la catapulte ou le trébuchet. L’artillerie comprend donc la manipulation d’engins de guerre. La poudre explosive commence à être développée par notre armée et celle-ci est terrible.

II. Les fantassins

Les fantassins constituent l’infanterie, qui combat à pied et est au cœur des batailles. Pour cela, il faudra être endurant et résistant. Vous allez manier la plupart des armes blanches, comme l’épée, la hache, la masse ou encore le fléau. De nombreux entraînements divers et variés ont lieu pour vous faire découvrir les types de situation pouvant avoir lieu en combat.

III. Les archers

Un carquois rempli de flèches dans le dos et un arc dans les mains, vous voilà dans le corps d’armes qui demande réflexe, vitesse et précision. Les archers peuvent chasser pour ramener de la viande à leur garnison. Vous découvrirez les différentes possibilités liées à l’arc, comme l’enduit empoisonné ou encore le feu grégeois. Vous aurez à effectuer un entraînement régulier pour démontrer vos talents d’archer à votre Lieutenant Instructeur.

IV. Les arbalétriers

Les tireurs d’élite de l’armée. Une arbalète pèse environ 20 kg. L’arbalète est le plus souvent appuyée sur une fourche plantée en terre, ce qui nécessite de tirer allongé par terre, ou alors appuyée sur des remparts par exemple. Le projectile s’appelle un carreau, est constitué principalement de fer et pèse à peu près 400 g. Autant dire que quand vous touchez une cible, celle-ci à peu de chance de s’en sortir.

V. La cavalerie

Vous aimez les chevaux et la sensation de vitesse ne vous impressionne pas ? La cavalerie est faite pour vous. Elle necessite agilité et dextérité mais surtout quelques conditions sur vos caractéristiques (Vous devez avoir plus de 100 points de force et 2 mois d'ancienneté dans l'armée). Les cavaliers foncent tête baissée dans la bataille et il n’est pas rare que la monture y reste…

VI. Les éclaireurs

Discrétion et discernement sont les maîtres mots des éclaireurs. Vous apprendrez à vous déplacer furtivement, à observer mais surtout à réfléchir. Les éclaireurs se déplacent le plus souvent seuls pour ne pas attirer l’attention. Ils sont chargés d’observer et d’espionner les campements ennemis par exemple, ou encore d’ouvrir le chemin aux troupes et s’assurer qu’il n’y a personne au détour du chemin qui les attend avec leur arme en main. (certaines conditions sont à respecter : 3 mois d'ancienneté dans l'armée et 50 points de force.)


L’intendance

I. Le cantinier

Il est chargé de faire et de distribuer à manger aux soldats. La cantine est leur espace et ils connaissent les cachettes des fûts de bière.

II. L’infirmier

Polyvalent en médecine, l’infirmier est capable de guérir toutes les blessures superficielles. L’infirmier est aussi chargé de faire passer les visites médicales aux soldats.

III. Le barbier-chirurgien

Le barbier coupe les cheveux et barbes des soldats. Premièrement pour améliorer l’hygiène et deuxièmement, les cheveux sont récupérés pour la composition des cordes, principalement pour les engins balistiques. Le barbier aide aussi le médecin lors des opérations.

IV. L’ingénieur-chercheur

Son objectif est de découvrir des systèmes qui peuvent être utiles lors de combat. L’ingénieur connaît les moindres rouages des engins de guerre. Il passe une bonne partie de son temps dans son atelier à réfléchir et dessiner des croquis. Le forgeron fait aussi parti de ce corps. Sa forge est toujours en marche pour fabriquer la plupart des armes blanches. Sans forgeron, aucun moyen d’être équipé pour le combat.

V. Le médecin

Contrairement aux infirmiers qui ne guérissent que les blessures artificielles, le médecin est capable de soigner les blessures importantes. Généralement, en cas d'opération, il fait appel au barbier pour l'aider.

VI. L'aumônier

L'aumônier représente la religion dans l'armée. Il accompagne les soldats mourants auprès d'Aristote et prie pour eux. Il reçoit également les confessions des soldats. Il peut éventuellement participer aux combats avec des armes en adéquation avec sa religion.



Chaque soldat de la Caserne peut cumuler, s’il le souhaite, un poste dans un corps d’armes et un poste dans l’intendance. Par contre il n’est pas possible de cumuler un poste chez les fantassins et un autre chez les archers par exemple.
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MessageSujet: Re: Choisir son corps d'armes RP   Choisir son corps d'armes RP EmptyDim 6 Juil 2008 - 14:55

Nouvelles conditions pour les éclaireurs :

Citation :
Corps d'élite des éclaireurs

Pré-requis :
Force : 100
- régularité : passer une fois tous les deux jours
- Avoir 3 mois d’ancienneté dans l’armée
- avoir un bon RP (cohérent, minimum 10 lignes)

Épée et bouclier obligatoires

- Epreuve de passage: qui sera déterminée par l'instructeur

En Mission :
- fournir une fiche médicale :
- Moral : "très heureux"
- passer tous les jours au château/Ingame

Si refus : conséquence RP... il pourrait faire malgré tout la mission mais à son retour il devra passer au gnouf. Pour refus d’obéissance à un
ordre d’un supérieur

Qui peut entrer dans le corps d’armes : tous sauf les lieutenants et les sergents-instructeurs.
Exception faite pour les asiprants: Ils seront suspendus de toute mission IG en l'abscence de leurs Lieutenants et devront donc donner priorité à leurs garnisons respectives. Seul l'entrainement sera maintenu, s'ils le souhaitent.


Nouvelles conditions pour les cavaliers :

Citation :
Corps d'élite des Cavaliers


Pré-requis :
Force : 150
- régularité : passer une fois tous les deux jours
- Avoir 3 mois d’ancienneté dans l’armée
- avoir un bon RP (minimum 10 lignes, cohérent)

Épée et bouclier obligatoires

- Epreuve de passage: qui sera déterminée par l'instructeur

En Mission :
- fournir une fiche médicale :
- Moral : "très heureux"
- passer tous les jours au château/Ingame

Si refus, conséquence RP... il pourrait faire malgré tout la mission mais à son retour il devra passer au gnouf. Pour refus d’obéissance à un
ordre d’un supérieur

Qui peut entrer dans le corps d’armes : tous sauf les lieutenants et les sergents-instructeurs.
Exception faite pour les asiprants: Ils seront suspendus de toute mission IG en l'abscence de leurs Lieutenants et devront donc donner priorité à leurs garnisons respectives. Seul l'entrainement sera maintenu, s'ils le souhaitent.
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