Le château de Dole
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le château de Dole

Forum Rôle Play de Franche-Comté du jeu Les Royaumes Renaissants
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

 

 Reglement de la Soule

Aller en bas 
AuteurMessage
jerone
Ecrivain
jerone


Masculin Nombre de messages : 16000
Age : 34
Localisation : Luxeuil RP/Bruxelles HRP
Date d'inscription : 25/03/2006

Feuille de personnage
Pseudo IG: Jerone
Type de personnage: PJ

Reglement de la Soule Empty
MessageSujet: Reglement de la Soule   Reglement de la Soule EmptyVen 26 Fév 2010 - 23:21

Règles abrégées
La Soule Royale se joue à 11 contre 11, chaque équipe comportant un capitaine. Les joueurs possèdent 4 Points de Vie au début du match.

Le terrain est composé de 7 cases, 2 camps de 3 cases chacun et une case médiane.

Les deux capitaines envoient à l'arbitre, avant le match l'initiale (positions de départ des joueurs), et à chaque tour de jeu la tactique (action des joueurs).

Dans cette tactique, le capitaine dit pour chaque joueur un par un s'il avance (+), recule (-), donne un coup à un adversaire dans sa case (2, le numéro de l'adversaire que l'on veut frapper), ou ne fait rien (0).

Pendant un tour, on exécute les actions des joueurs, en commencant par le premier joueur de l'équipe qui a l'initiative (qui commence), et on continue par le premier de l'autre équipe, et ainsi de suite, en terminant par le 11ème joueur de l'équipe qui n'a pas l'initiative.

L'équipe qui n'avait pas l'initiative au premier tour l'obtient au 2ème tour, la perd au 3ème tour, la réobtient au 4ème tour, etc..

Si à un moment d'un tour, le joueur dont on exécute l'action fait , et que la soule est sur la case où le joueur va, celle-ci avance d'une case vers le but adverse.

Si la soule est amenée dans la troisième case (appelée but ou en-but) du camp d'une équipe, l'équipe adverse marque et gagne le match.

Un coup donne à un joueur dans sa case enlève 1 PP au frappé. Si un joueur possède 0 PP, il ne joue plus.

Aide pour comprendre 1 et Aide pour comprendre 2.

REGLES COMPLETES

En cyan des infos sur comment ils jouaient à l'époque, IRL, au Moyen-Âge.

¤ I CHAMP D'APPLICATION ¤
Ce sont les règles de la Soule Royale.
Ces règles sont prévues pour des matchs de soule où deux équipes s'affrontent (11 vs 11), mais on peut imaginer 4 équipes d'affrontant. (22 vs 22)
N'est pas considéré comme match officiel de Soule Royale tout match n'obéissant pas aux règles ci-écrites.
Toutefois, les matchs ne respectant pas partiellement les règles II, VI, ou XI, mais respectant les autres règles, peut être considéré comme un match de "Soule".
Les matchs qui ne respectent aucunement l'article 4 et qui respectent partiellement les articles VIII et IX peuvent être considérés comme des matchs polyjoués (voir article XIV)

¤ II EQUIPES ET BALLON ¤
Chaque équipe est composée de 11 joueurs présents sur le terrain, et un capitaine, compris ou non dans ces 11 joueurs.
Le ballon est une vessie de porc ou de mouton, gonflée ou remplie de paille ou de son.

¤ III TERRAIN ET BUTS ¤
Reglement de la Soule Lisieuxargonne27080502tg
La Soule Royale se joue sur un terrain monodimensionnel, c'est-à-dire qu'on ne peut pas pas se déplacer latéralement. Ce terrain est partagé en 2 camps et une case médiane. Chaque camp doit être constitué de 3 cases, dont une faisant office de but.
Une équipe a marqué un but si la soule est dans la case "but" du camp adverse, et ce à n'importe quel moment du match.
Si une équipe marque un but, elle gagne le match.
Le but peut-être sous la forme d'une tour, d'un arbre, d'un pont, d'un porche d'une église ou même d'un étang.

¤ IV RÔLE DU CAPITAINE ¤
Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe, qui doit être de 11 joueurs sur le terrain. La composition de l'équipe ne pourra pas être modifiée durant tout le match.
Il doit également annoncer, aux tours de jeu correspondants, l'initiale (voir article Cool et la tactique (voir article 9) de son équipe.
Le capitaine est appelé champion.

¤ V ARBITRE ¤
Un arbitre est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera les actions des joueurs et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs et spectateurs. Il doit également désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi au moins trois jours avant le début du match.
Il n'y a pas d'arbitre, puisque tous les coups sont permis. L'arbitre est en fait ici l'organisateur ou bien le faiseur du match.

¤ VI JOUEURS ¤
Chaque joueur possède 4 Points de Physique (ou PP). Lorsque les points de physique d'un joueur tombent à 0, le joueur est légèrement blessé ; en dessous de 0, le joueur est gravement blessé. Dans les 2 cas, l'équipe devra jouer sans lui jusqu'à la fin du match, et ce joueur ne pourra pas bouger.
Si un joueur est mis KO pendant le déroulement d'un tour, il pourra être frappé par les autres joueurs de cette équipe dans ce même tour, mais pas dans les tours suivants.
Les joueurs meuvent la soule grâce à leurs pieds, leurs mains, ou une crosse.

¤ VII HEURE DE JEU ET DUREE ¤
L'arbitre définit l'heure de jeu, c'est à dire l'heure avant laquelle les capitaines doivent avoir envoyé les actions de leurs joueurs.
C'est également l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée.
Un tour (durée entre deux actualisations) dure un jour. Un match ne dure pas au-delà de 7 jours ( initiale). Par exemple, initiale le dimanche, 7ème et dernier tour le dimanche suivant.(sauf dans le cas des matchs à élimination directe, où là on joue jusqu'au but.)

¤ VIII INITIALE ¤
Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MeSaNge, l'initiale de son équipe. Celle-ci est une série de nombres correspondant à la position initiale des joueurs sur le terrain dans leur camp. Le premier chiffre correspond à la position du N°1, le deuxième chiffre correspond au n°2 etc..
Un 1 signifie que le joueur considéré débute à une case de la case médiane. Un 2 signifie que le joueur considéré débute a 2 cases de la case médiane. Un 3 signifie que le joueur considéré débute à trois cases de la case médiane.
Exemple :
Argonne : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
Lisieux : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1 1
Reglement de la Soule Lisieuxargonne27080502tg

¤ IX TACTIQUE ¤
Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MeSaNge, la tactique de son équipe pour le prochain tour. La tactique et l'initiale envoyées sont définitives, sauf instruction contraire de l'arbitre.
La tactique est une suite de 11 signes ( , 0, -) ou nombres (11, 3) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur dans l'ordre, suivie s'il le faut d'une explication (remplacements). Un signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Un nombre signifie que le joueur frappe l'adversaire qui possède ce numéro.
Exemple :
Argonne : +00++000+++0
Lisieux : ++++++0++++
Reglement de la Soule Lisieuxargonne27080510er
Le capitaine doit avoir remis la tactique (l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'arbitre. Si un capitaine n'a pas remis, ou remis une mauvaise tactique, avant "l'heure de jeu 30 minutes", et ce deux fois dans un même match, son équipe est déclarée perdante. Dans le cas des matchs amicaux, une plus grande tolérance est de rigueur.

¤ X COUPS ¤
Dans la tactique, le capitaine donne comme action pour le joueur qui frappe, le numéro du joueur à frapper. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment précis ou joue le frappeur. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur à ce moment-là précisement, rien ne se passe.
Exemple :
Ici, les 1, 3, 5, 7, et 9 bleus frappent le 10 rouge qui se retrouve légèrement blessé. Il ne pourra plus jouer durant ce match.
Reglement de la Soule Coups3pi

¤ XI RETABLISSEMENT ¤
Un souleur, qui n'est pas sur un terrain, et qui a plus de 0 PP, gagne un PP tous les deux jours.
Si on a moins de 0 PP, c'est tous les 4 jours, et quand on a 0 PP, on met 3 jours pour arriver a 1 PP.
Tout cela à partir du tour où on est blessé/mis KO/, évidemment. (Si ce tour est le tour 0, on gagne un PP au tour 2, 3, ou 4 suivant le nombre de PP que l'on avait au tour 0).
Cette règle est facultative.

¤ XII MOUVEMENT DE LA SOULE ¤
Si un joueur dont l'action est se trouve une case en arrière de la soule avant d'avoir bougé, la soule est avancée d'une case dans le sens du déplacement du joueur.
Exemple :
Ici, l'action du n°3 est . La flèche rouge est le sens positif des rouges(donc négatif pour les bleus).
Reglement de la Soule Avancement17qw=>Reglement de la Soule Avancement24ex

¤ XIII PROTOCOLE D'UN TOUR ¤
[L'équipe A a le coup d'envoi, l'équipe A entame donc le premier tour.]
Le joueur 1 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 1 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 2 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 2 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 3 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 3 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 4 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 4 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 5 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 5 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 6 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 6 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 7 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 7 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 8 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 8 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 9 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 9 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 10 de l'équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 10 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 11 de l'equipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 11 de l'equipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
[TOUR SUIVANT]
C'est l'equipe B qui entamera le second tour.

(Si un joueur est mis KO, il ne joue plus du match, le protocole n'est pas modifié pour autant.)

¤XIV MATCHS POLYJOUES ¤
Lors de matchs polyjoués, ce n'est plus le capitaine qui envoie l'initiale et la tactique à l'arbitre, mais bel et bien tous les joueurs qui envoient leurs propres mouvements ou place.
Revenir en haut Aller en bas
 
Reglement de la Soule
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Terrain de Soule
» Réglement de l'Ost
» Terrain de soule
» Règlement / Charte
» Réglement dans les Ost

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le château de Dole :: L'Armée franc-comtoise :: Archives générales de l'armée comtoise :: Archives des terrains d'entrainement-
Sauter vers: